terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Blogs e achados sobre a pratica da pesquisa

http://www.praticadapesquisa.com.br/search/label/Apresentações?max-results=10





lynn e pretto - Escola: um espaço de aprendizagem sem prazer?

ver as outras revistas
http://www.revistas.usp.br/comueduc/issue/view/3625



http://www.revistas.usp.br/comueduc/article/viewFile/36878/39600

http://www2.ufba.br/~pretto/textos/criancas.htm

Artigo publicado na revista Comunicação & Educação, número 16, pag. 29-35. Escola: um espaço de aprendizagem sem prazer?
 

A palavra escola em grego significa o lugar do ócio e surge, na Idade Média, para atender a demanda de uma nova classe social que não precisava trabalhar para garantir a sua sobrevivência, mas que necessitava ocupar o seu tempo ocioso de forma nobre e digna. Este lugar é a escola, que inicialmente se instaura como um espaço para o lazer e consequentemente o prazer. Com o passar do tempo, começa a perder esse significado, passando a ser vista como um lugar onde se vai buscar e adquirir novas informações, na maioria das vezes de forma descontextualizada, tornando-se um lugar enfadonho e desprazeiroso. Tal afirmativa, pode ser ratificada no discurso de crianças, adolescentes e até mesmo dos adultos que necessitam ir a escola, marcando a diferença entre o aprender com prazer fora da escola e o aprender dentro do espaço escolar. 


Nos dias atuais percebemos a presença intensa de instrumentos tecnológicos - que preferimos denominar de elementos tecnológicos para diferenciá-los de uma perspectiva instrumental e mecanicista - que vem possibilitando uma nova razão cognitiva, um novo pensar, novos caminhos para construir o conhecimento de forma prazerosa e lúdica. Tal constatação provoca muitos questionamentos por parte de vários segmentos da sociedade, inclusive dos professores, que vêem, de um lado, estas tecnologias com certa desconfiança e, de outro, com expectativas exageradas que fogem à realidade, uma vez que acreditam que estes elementos tecnológicos, por si só, possam resolver os problemas do sistema educacional. Vivemos esta oscilação constante entre estes pólos e pensamos ser urgente, neste momento, construir uma postura de equilíbrio, percebendo as possibilidades e limites destas tecnologias no ambiente escolar.






INTERFACES/ Softwares

combinacao de palavras


Nuvem de palavras 

App para criar jogos. 

sábado, 6 de fevereiro de 2016

artigos -

http://www.cencib.org/simposioabciber/PDFs/CC/Alexandra%20Okada,%20Saburo%20Okada%20e%20Edmea%20Santos.pdf




NETNOGRAFIA
O trabalho de Murthy, 2008 apud NOVELI , que tem experiência própria com questionários online, atesta as vantagens procedimentais da utili- zação da CMC. Ele argumenta que a utilização de métodos online, como troca de e-mails, aumentou o número de pesquisados, bem como viabilizou acesso a entrevistas face a face, mais do que o contato direto face a face. A etnografia digital ajudou na etnografia física. Além disso, outros métodos como utilização de webcams para a criação de diários em vídeo pelos pesquisados é outra oportunidade que demonstra o pesquisado no seu dia a dia.

 Organizações em contexto, Ano 6, n. 12, julho-dezembro 2010

GAMESTUDIES

levantamento no banco de teses e dissertacoes da capes

SOUZA, JADERSON APARECIDO DE. PARADIGM SHIFT: UMA AVENTURA EM BUSCA DO JOGO ' 01/08/2011 316 f. MESTRADO ACADÊMICO em TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL Instituição de Ensino: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO , SÃO PAULO Biblioteca Depositária: NADIR GOUVÊA KFOURI E DA FCET/PUC-SP  
Detalhes     

Discute a relação entre os pressupostos metodológicos da abordagem das novas tecnologias, com o binômio narratologia-ludologia e com as atuais reflexões educacionais que tomam os games como objetos cognitivos

Aborda os contextos de produção de um game, enfocando as pesquisas da área hipermídia, que mostram os games como agentes culturais que promovem a criatividade e liberdade humanas na era digital, a sua pertinência como ludicidade produtora de sentidos e como horizonte de produção de conhecimento






Jogos eletrônicos sob o olhar de mediadores do conhecimento - a virtualização do brincar na perspectiva dos professores de 3a e 4a séries do Ensino Fundamental de uma escola confessional de Maringá/PR 

10-12-2012
Autor(es): Luciana Grandini Cabreira
Resumo: Antes as brincadeiras cansavam o corpo todo, os jogos de “queima”, “esconde-esconde”, “rela-rela” tinham que terminar quando a noite chegava, pois era hora de voltar para casa. Com os “games” vemos que não acontece assim. Para compreender as transformações do brincar que culminaram no surgimento dos jogos eletrônicos, articulamos o conceito de modernidade com o desenvolvimento dos meios de comunicação e da indústria cultural; resgatando alguns fios da história dos “games” que como Brougère (2000) assinala precisam ser vistos como uma mídia. Então analisamos alguns de seus efeitos para compor com a visão dos professores, participantes dessa pesquisa, um quadro representativo do fenômeno que as virtualizações do brincar alcançaram no cenário mundial. Vemos que os jogos eletrônicos são capazes de conter e espelhar a maioria dos avanços tecnológicos da atualidade, as possibilidades são inúmeras e podem conter os mais diversos assuntos, que uma vez marcados ali no livro do professor, podem saltar para as telas dos micros, com títulos pedagógicos. Dessa forma, a compreensão da atuação do professor como mediador dessas novas tecnologias torna-se imprescindível para que esse “playground” eletrônico cumpra seu papel de coadjuvante na educação. A fim de nortear este estudo elegemos os pressupostos teóricos da abordagem qualitativa, tendo como instrumentos de coleta de dados a observação participante, a entrevista semi-estruturada e o registro fotográfico. No decorrer da pesquisa entrevistamos os professores de 3ª e 4ª séries, do Ensino Fundamental I de uma Instituição Particular de Ensino de Maringá, destacando o trabalho que realizam no laboratório de informática com o objetivo de compreender como os jogos eletrônicos pedagógicos têm sido utilizados no contexto escolar. Estendemos um pouco mais nosso diálogo com esses professores a fim de abordar também os jogos eletrônicos como entretenimento que, no dia-a-dia dos estudantes, têm concorrido com as atividades escolares. A análise dos dados revelou a forma com que esses professores atuam no processo de mediação dos jogos eletrônicos, tanto no laboratório de informática, através dos títulos pedagógicos, quanto nas salas de aula, pois precisam lidar com os efeitos que os “games” provocam em seus alunos. O professor quando se depara com as revoluções tecnológicas processadas em nossos dias, tende a refletir quanto ao papel que desempenha frente a seus alunos, no sentido de traduzir esses avanços, tornando-os favoráveis ao aprendizado. Ainda que esses educadores não estejam atuando na análise do teor das mensagens que os “games” portam, têm se mostrado empenhados em ajudar os pais no difícil controle do uso dos jogos eletrônicos no âmbito familiar.
Palavras-chave: Jogos eletrônicos - Mediação pedagógica - Ensino


Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar Matemática

12-12-2012
Autor(es): Maurício Rosa
Resumo: A pesquisa “Role Playing Game eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar Matemática” apresenta a idéia de construção e aplicação de um produto educativo que une o jogo e a informática sob uma perspectiva da Educação Matemática. A união das duas tendências, jogo e informática, possui como pano de fundo o Construcionismo, teoria de aprendizagem que toma como objetivo a construção de conhecimento a partir do desenvolvimento de um produto, e se torna possível através da utilização de um software gratuito denominado RPG Maker, o qual, por sua vez, permite a construção de jogos eletrônicos, no estilo do RPG (Role Playing Game), que significa “jogo de interpretação de personagem” ou “jogo de faz-de-conta”. O RPG caracteriza-se por desenvolver a criatividade entre outros aspectos, ou seja, é uma modalidade, dentre os jogos, que depende muito da interpretação e da imaginação do jogador. Nesse sentido, a investigação, que ocorre nessa pesquisa, acontece em torno das contribuições que a construção e aplicação de jogos eletrônicos, no estilo RPG, em sala de aula, podem dar à aprendizagem de Matemática, no que se refere a Números Inteiros. A pesquisa encontra-se dentro de uma abordagem qualitativa, utiliza-se de autores que escrevem sobre informática na educação, assim como, sobre a construção e utilização de jogos na mesma. Além disso, trata como tema de interesse a criação de recursos para a modificação do quadro tradicional de ensino-aprendizagem. . Contudo, essa pesquisa remete-nos à reflexão sobre a construção e aplicação de uma tecnologia lúdica, assim como, revela contribuições desses processos, investigados sob um enfoque de aprendizagem significativa. Tais contribuições aparecem em destaque na relação do conteúdo trabalho com o cotidiano, nas ações de aprendizagem caracterizadas como descrição, execução, reflexão e depuração que são percebidas em ambos os processos, entre outros aspectos caracterizados como contribuições à aprendizagem de Matemática.
Palavras-chave: RPG Eletrônico, construcionismo, educação matemática

ACHADOS - TEXTOS SITES ETC


Materiais e achados na rede.


https://www.academia.edu/20475671/Educaci%F3n_en_medios_alfabrtizaci%F3n_aprendizaje_y_cultura_contempor%E1nea?auto=view&campaign=weekly_digest





acesso a dados educacionais protegidos pelo INEP

http://portal.inep.gov.br/visualizar/-/asset_publisher/6AhJ/content/pesquisadores-ja-tem-acesso-a-informacoes-protegidas-do-inep

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2016

#Insigth - sentando pra pensar parte 1 -

Diante de tantas inquietações do percurso profissional e formativo chega um momento, 10 anos depois de uma pesquisa formal realizada no mestrado, de novamente sistematizar uma pesquisa para prosseguir a caminhada investigativa no âmbito do doutorado. Eis a questão: Dos desafios, das inquietacoes e curiosidades que circunscrevem o meu fazer como professora de estágio, como formadora de professores, e como coordenadora há cerca de 2 anos da brinquedoteca Paulo Freire, um trabalho de extensão do Departamento de Educacao do Campus I, o que recortar para vir a ser um projeto de Tese. Sei que o pre-projeto é um planejamento que vai se alterando, a medida que vamos nos deparando com as teorias, com o campo, com o cotidiano dos sujeitos em questão. Mas a centralidade do problema de pesquisa no podemos perder de vista. Só pesquisamos porque temos inquietações, dúvidas e curiosidades. então vamos lá!!! As dúvidas que temos são expressas no problema de pesquisa, que irá nortear todo o trabalho de investigação e escrita da tese.

QUE IMPLICA EM:
- Busca das teorias e das categorias e principais conceitos e autores para o estudo.
- Observação da realidade (coleta de dados)
- tratamento dos dados
- conclusões ou inferências

#SimplesAssim!


Como começar um projeto de pesquisa http://www.revistas.usp.br/comueduc/article/view/37542  

1. Quais são os meus lampejos - Insights iniciais
1. Que conhecimento tenho sobre o estado da questão?
1.1. O que quero saber?

Formação de pedagogos
Espaco da brinquedoteca como um espaço multireferencial que pode potencializar uma formação condizente com o nosso tempo

MULTIREFERENCIALIDADE - as referências sao estruturantes e propositivas como a compreensao da realidade pode ser compreendida

FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA AS MULTIPLAS LINGUAGENS

BRINCAR
EDUCAR
COMUNICAR
FORMAR

DESCOBRIR
INVESTIGAR




FEnomenologia parte 1 a 5
Conhecimento válido
https://www.youtube.com/watch?v=5Tvv_qPBQKQ

Comprovação experimental - Aristóteles - Como funciona o discurso humano? Como compreeende o conhecimento humano.
Principio de IDENTIDADE, sensibilidade de artistoteles
1. A=A
https://www.youtube.com/watch?v=NaAY7ycklXQ




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